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MCP server for interacting with the Aseprite API

それは何か。 AI アシスタント(Claude など)がピクセルアートエディタ Aseprite を直接操作できるようにする Python MCP サーバー。AI が望むものを説明して人間がクリックする代わりに、AI 自身がスプライトの作成、ピクセルの描画、フレームのアニメーション、レイヤーの管理、エフェクトの適用、ファイルのエクスポート、さらには Aseprite 内での生の Lua スクリプトの実行まで、18 カテゴリに整理された 123 の名前付きツールを通じて行えます。

各部分の連携。 サーバーはジョブごとにグループ化されたツールを公開します—キャンバス設定、描画、テキスト、レイヤー、選択、エフェクト、アニメーション、パレット、変換、スライス、タイルマップ、エクスポート/インポート、検査、分析、品質チェック、シーンコピー、プレビューサーバー、Lua エスケープハッチ。README は、ツールセットが単なるプリミティブではなく、AI が良いピクセルアートを生成できるように意図的に構築されたことを強調しています:色相シフトを伴うシェーディングランプ、順序ディザリング、アウトライン、量子化付きレトロパレットプリセット、オニオンスキンレンダリング、フレーム差分、アニメーション作業のための境界と lint チェックが含まれます。

実際にできること(ハイライト、すべて README に基づく):

  • 描画 — ピクセル、線、長方形、円、楕円、多角形、パス、フラッドフィル、グラデーション、等角ボックス、および文字行とカラーレジェンドを介してピクセルを配置する ASCII アートスタイルの draw_rows ツール;read_rows は同じコンパクトな形式でピクセルを返し、読み取り-編集-描画サイクルを可能にします。
  • アニメーション — フレーム、セル、タグ、イージング付きトゥイーン、正弦波モーション(bob/breath/hover)、オニオンスキンレンダリング、フレーム差分、アニメーション一貫性の品質監査。
  • パレット作業 — パレットの読み取り/設定、レトロプリセットの適用(gameboy、pico8、c64、cga、dawnbringer16、dawnbringer32、grayscale_4、monochrome)、シェーディングランプの生成、最も近いパレット色への量子化。
  • エフェクト — アウトライン、色置換、HSL 調整、ディザリングされたグラデーション/パターン、およびネイティブ Aseprite フィルタ(アウトライン、色相/彩度、明るさ/コントラスト、反転、ぼかし/シャープ/エッジ/エンボスなどの畳み込み行列)。
  • エクスポートとインポート — PNG/GIF/JPG、JSON メタデータ付きスプライトシート、レイヤーまたはタグごとのエクスポート、GIF または PNG シーケンスとしてのアニメーション、PNG をレイヤーとしてインポート、スプライトファイルの複製。
  • 分析とフィードバック — view_sprite はフレームの画像をモデル自身に返します(ズーム、ピクセルグリッドと座標ルーラー付き)。これにより、AI はファイルをエクスポートして開かなくても自分の作業を見ることができます。オニオンスキンレンダリング、フレーム差分、境界ボックス、スプライトリンター(分離/孤立ピクセル)、パレットドリフトを検出するカラーヒストグラムもあります。
  • テキスト — Aseprite の Lua API にはテキスト描画がないため、サーバーはグリフを自分でラスタライズします。2 つのフォントバックエンド:ビットマップスプライトシートフォント(ピクセルアートに適し、整数スケーリング)と TrueType フォント。要求がない限りアンチエイリアスなしでレンダリングされます。measure_text は draw_text と同じメトリクスを返すため、AI は再描画せずにラベルを中央揃えできます。
  • スクリプティング — run_lua_script は、カバーされていないものの最後の手段として、バッチモードで任意の Aseprite Lua を実行します。README は警告します:ホスト上で無制限のコードを実行するため、信頼するスクリプトのみを渡してください。

README が AI モデルに与える推奨ワークフロー:

  1. 最初にパレットを計画する(カラーランプまたはレトロプリセット)。
  2. レイヤーで構築する(背景/ボディ/装備/エフェクト)ことで、パーツが独立してアニメーションできるようにする。
  3. 粗から細へ描く—最初にシルエット、次に draw_rows で洗練。
  4. 各パスの後に view_sprite で作業を確認する;get_color_stats と lint_sprite を使用して問題を発見する。
  5. 意図的にシェーディングする—影には adjust_hsl、ブレンドには apply_dither_gradient、可読性には outline_cel。
  6. セルツールでアニメーション—propagate_cels、次にイージング付きトゥイーン。

README に示されている出力例(すべて AI モデルによる、ツールセットのデモ):

  • 128×128、16 フレームの等角ベッドルームの夕暮れ。少女が宿題をし、猫が本棚にいる。lofi スタイルのループとしてアニメーション。
  • 48×48 の剣士ベンチマーク(Lj Miranda の「Draw Me a Swordsman」記事から。拡張ツールセットに影響を与えた):Fable 5 は 4 フレームの斬撃を描画;Opus 5.5 はスプライトを批評し、8 フレームの斬撃で再描画。
  • 32×32 の緑のスライム、および 43 フレームのバウンスアニメーション(押しつぶしと伸びを含む)。
  • 80×58、15 フレームの戦闘シーンで、剣士がスライムを斬る—赤く点滅し、HP が減り、ダメージ数字がポップアップ。

関連プロジェクト: Aseprite Live — ブラウザで AI エージェントが Aseprite で描画するのをライブで見る。

要するに: これは Aseprite を AI アシスタントが完全に制御できる描画サーフェスに変える橋渡しです—人間のアーティストが使うような分析とフィードバックツール(オニオンスキン、フレーム差分、lint、ヒストグラム)を備え、AI が自分のピクセルアートを反復的に改善できるようにします。

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