Practical 3D Asset Generation Guide
Hugging Face 已詳細說明一個實用的工作流程,將生成式 AI 整合到 3D 資產創建中,特別針對「PS1-style」低保真美學。此方法透過利用 text-to-3D 模型的低解析度輸出,以最小的努力創建可用的遊戲資產,從而繞過當前 text-to-3D 模型的保真度限制。
AI-Driven 3D Model Generation
資產管線的初始階段使用來自 OpenAI 的開源 Shap-E 模型。使用者可以透過 Hugging Face Space 從文字提示(例如 "Dilapidated Shack")生成 3D 模型。此擴散模型提供了資產所需的基礎幾何。
Geometry Optimization in Blender
由於原始 AI 生成的模型通常包含超過遊戲引擎實用所需的多邊形數量,工作流程會使用 Blender (版本 3.1 或更高) 來進行去除多邊形(decimation)。
- Import: 模型會匯入為 GLTF 2.0 檔案。
- Decimation: 將「Decimate」修飾器套用於模型以減少多邊形數量。建議使用 0.02 的比例來達成復古遊戲特有的低多邊形外觀。
AI-Powered Texture Generation
為了將視覺效果應用於已去除多邊形的幾何體,工作流程採用 Dream Textures,這是一個基於 Stable Diffusion 的 Blender 紋理生成器。
- Model Setup: 透過 Dream Textures 插件偏好設定下載並安裝
texture-diffusion模型。 - Texture Creation: 使用 UV 編輯器的 'Dream' 索引標籤,將提示設為 'texture' 並將無縫選項設為 'both',使用者即可生成無縫紋理。例如,提示如 "Wood Wall" 會產生可平鋪的圖像。
- Application: 將生成的圖像作為新材質的基礎顏色下的 Image Texture 應用。
UV Mapping and Final Export
將 2D AI 生成的紋理纏繞在 3D 模型上需要進行 UV 映射。工作流程建議使用 Blender 編輯模式下的 Smart UV Project 工具來展開模型。接著,使用者可以縮放 UV 圖以確保紋理在表面上無縫平鋪。
模型完成後,資產會匯出為 FBX 檔案,因而與大多數現代遊戲引擎相容。
Integration into Game Engines
最終資產可以匯入 Unity 或其他遊戲引擎。為了完全實現 PS1 美學,指南建議將 AI 生成的資產與特定的引擎級設定結合,包括:
- 自訂頂點光照著色
- 停用陰影
- 濃霧
- 故障後處理
Future Implications for 3D Workflows
雖然目前的 text-to-3D 輸出是低保真,但此工作流程展示了生成無限低保真世界的潛力。隨著生成模型的演進,這些相同的技術——結合基礎幾何生成、自動去除多邊形和 AI 紋理——最終可能適用於高保真或寫實藝術風格。