diivi/aseprite-mcp

MCP server for interacting with the Aseprite API

그것이 무엇인가. AI 어시스턴트(예: Claude)가 픽셀 아트 편집기 Aseprite를 직접 구동할 수 있게 하는 Python MCP 서버. AI가 원하는 것을 설명하고 인간이 클릭하는 대신, AI 자체가 스프라이트 생성, 픽셀 그리기, 프레임 애니메이션, 레이어 관리, 효과 적용, 파일 내보내기, 심지어 Aseprite 내에서 원시 Lua 스크립트 실행까지 18개 카테고리로 구성된 123개의 명명된 도구를 통해 수행할 수 있습니다.

부분들이 어떻게 맞물리는가. 서버는 작업별로 그룹화된 도구를 노출합니다—캔버스 설정, 그리기, 텍스트, 레이어, 선택, 효과, 애니메이션, 팔레트, 변환, 슬라이스, 타일맵, 내보내기/가져오기, 검사, 분석, 품질 검사, 장면 복사, 미리보기 서버, Lua 탈출구. README는 도구 세트가 단순한 프리미티브가 아닌 AI가 좋은 픽셀 아트를 생성할 수 있도록 의도적으로 구축되었음을 강조합니다: 색상 이동이 있는 셰이딩 램프, 순서 디더링, 아웃라인, 양자화가 있는 레트로 팔레트 프리셋, 양파 껍질 렌더링, 프레임 차이, 애니메이션 작업을 위한 경계 및 린트 검사가 포함됩니다.

실제로 무엇을 할 수 있는가 (하이라이트, 모두 README에 근거):

  • 그리기 — 픽셀, 선, 사각형, 원, 타원, 다각형, 경로, 플러드 필, 그라디언트, 등각 투영 상자, 그리고 문자 행과 색상 범례를 통해 픽셀을 배치하는 ASCII 아트 스타일의 draw_rows 도구; read_rows는 동일한 간결한 형식으로 픽셀을 반환하여 읽기-편집-그리기 주기를 가능하게 합니다.
  • 애니메이션 — 프레임, 셀, 태그, 이징이 있는 트윈, 사인파 모션(bob/breath/hover), 양파 껍질 렌더링, 프레임 차이, 애니메이션 일관성을 위한 품질 감사.
  • 팔레트 작업 — 팔레트 읽기/설정, 레트로 프리셋 적용(gameboy, pico8, c64, cga, dawnbringer16, dawnbringer32, grayscale_4, monochrome), 셰이딩 램프 생성, 가장 가까운 팔레트 색상으로 양자화.
  • 효과 — 아웃라인, 색상 교체, HSL 조정, 디더링된 그라디언트/패턴, 그리고 네이티브 Aseprite 필터(아웃라인, 색조/채도, 밝기/대비, 반전, 블러/샤픈/엣지/엠보스 같은 컨볼루션 행렬).
  • 내보내기 및 가져오기 — PNG/GIF/JPG, JSON 메타데이터가 있는 스프라이트 시트, 레이어별 또는 태그별 내보내기, GIF 또는 PNG 시퀀스로 애니메이션, PNG를 레이어로 가져오기, 스프라이트 파일 복제.
  • 분석 및 피드백 — view_sprite는 프레임의 이미지를 모델 자체에 반환합니다(확대, 픽셀 그리드 및 좌표 눈금자 포함). 따라서 AI는 파일을 내보내고 열지 않고도 자신의 작업을 볼 수 있습니다. 또한 양파 껍질 렌더링, 프레임 차이, 경계 상자, 스프라이트 린터(분리/고립 픽셀), 팔레트 드리프트를 감지하는 색상 히스토그램이 있습니다.
  • 텍스트 — Aseprite의 Lua API에는 텍스트 그리기가 없으므로 서버가 글리프를 자체적으로 래스터화합니다. 두 가지 글꼴 백엔드: 비트맵 스프라이트 시트 글꼴(픽셀 아트에 적합, 정수 배율) 및 TrueType 글꼴, 요청하지 않는 한 안티앨리어싱 없이 렌더링됩니다. measure_text는 draw_text가 사용하는 것과 동일한 메트릭을 반환하므로 AI는 다시 그리지 않고 레이블을 중앙에 배치할 수 있습니다.
  • 스크립팅 — run_lua_script는 다루지 않는 모든 것에 대한 최후의 수단으로 배치 모드에서 임의의 Aseprite Lua를 실행합니다. README는 경고합니다: 호스트에서 무제한 코드를 실행하므로 신뢰하는 스크립트만 전달하세요.

README가 AI 모델에 제공하는 권장 워크플로우:

  1. 먼저 팔레트를 계획하세요(색상 램프 또는 레트로 프리셋).
  2. 레이어로 구축하세요(배경/몸/장비/효과) — 부품이 독립적으로 애니메이션되도록.
  3. 거친 것에서 세밀한 것으로 그리세요 — 먼저 실루엣, 그런 다음 draw_rows로 다듬기.
  4. 각 패스 후 view_sprite로 작업을 확인하세요; get_color_stats와 lint_sprite를 사용하여 문제를 발견하세요.
  5. 의도적으로 셰이딩하세요 — 그림자에는 adjust_hsl, 블렌드에는 apply_dither_gradient, 가독성에는 outline_cel.
  6. 셀 도구로 애니메이션 — propagate_cels, 그 다음 이징이 있는 트윈.

README에 표시된 예제 출력 (모두 AI 모델에 의한, 도구 세트 시연):

  • 128×128, 16프레임 등각 투영 침실 황혼, 숙제하는 소녀와 책장 위의 고양이, lofi 스타일 루프로 애니메이션.
  • 48×48 검사 벤치마크(Lj Miranda의 "Draw Me a Swordsman" 기사에서, 확장된 도구 세트에 영감을 줌): Fable 5는 4프레임 베기를 그렸습니다; Opus 5.5는 스프라이트를 비판하고 8프레임 베기로 다시 그렸습니다.
  • 32×32 녹색 슬라임, 그리고 43프레임 바운스 애니메이션(스쿼시와 스트레치 포함).
  • 80×58, 15프레임 전투 장면에서 검사가 슬라임을 벱니다 — 빨간색으로 깜빡이고, 체력이 줄고, 데미지 숫자가 팝업됩니다.

관련 프로젝트: Aseprite Live — 브라우저에서 AI 에이전트가 Aseprite에서 그리는 것을 실시간으로 보기.

요약: 이것은 Aseprite를 AI 어시스턴트가 완전히 제어할 수 있는 드로잉 표면으로 바꾸는 다리입니다 — 인간 아티스트가 사용하는 종류의 분석 및 피드백 도구(양파 껍질, 프레임 차이, 린트, 히스토그램)를 갖추어 AI가 자신의 픽셀 아트를 반복적으로 개선할 수 있게 합니다.

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