停止消滅遊戲 EU 倡議:歐洲委員會拒絕強制遊戲保存法案

歐洲委員會拒絕強制保存法案

歐洲委員會正式拒絕提出立法,要求電玩發行商在遊戲停產後仍保持其可玩性。此決定緊隨「停止毀滅電玩」歐洲公民倡議之後,該倡議獲得 1,294,188 份經驗證的支持聲明,超過了委員會正式審查所需的一百萬門檻。

在 2026 年 6 月 16 日的官方回應中,委員會指出,對於保持遊戲可玩性的法律義務「將不具比例性」。委員會列舉了多項此立場的理由:

  • 智慧財產權: 有關保護智慧財產權的顧慮。
  • 商業機密: 可能暴露機密商業資訊的風險。
  • 財務負擔: 發行商維持遊戲所需的成本。
  • 安全風險: 官方支援結束後可能產生的網路安全或安全風險。

轉向自願性產業行為守則

歐洲委員會表示,與其施加法律強制,將於 2026 年底與消費者代表及電玩產業展開討論,起草一套自願性的產業行為守則,以管理遊戲的生命週期終止。

此守則草案的提議要素包括:

  • 透明標示: 改善商店標籤,明確顯示遊戲可能會被停產。
  • 文化保存: 加強發行商與文化遺產機構之間的合作,以保存遊戲歷史。

關鍵是,委員會指出,此自願性做法並不會在法律上要求發行商提供離線修補、私人伺服器工具或任何其他機制,以確保官方伺服器關閉後仍能持續存取。

法律背景與消費者保障

委員會主張,現行的 EU 消費者法已提供足夠的保障。這些包括透明度、合約期限與終止條件的要求,以及若關閉服務與消費者合理期待或原始協議相衝突時,可要求退款的可能性。

此決定正值持續的法律爭議之中,例如法國消費者團體 UFC-Que Choisir 對 Ubisoft 提起的針對《The Crew》的訴訟。在此案中,Ubisoft 主張玩家購買的是服務的有限存取權,而非產品的完整所有權;而該消費者團體則指稱消費者被誤導,對遊戲的壽命產生錯誤期待。

活動策略:轉向《數位公平法》

儘管委員會拒絕,停止消滅遊戲運動表示此結果「並不出乎意料」,且他們已備妥第二套策略。該運動現在將焦點轉向歐洲議會,推動將倡議目標納入 《數位公平法》

活動組織者聲稱已取得 45 位歐洲議會議員(MEPs)簽署的立法呼籲,並認為在議會內擁有多數支持,這可能使他們繞過委員會的「不決定」立場。

社群觀點與技術辯論

技術社群與消費者之間的討論凸顯了保存難度的感知與軟體工程實際情況之間的落差:

"我個人已經對數十款此類遊戲進行了 RE(逆向工程)且未取得原始碼… 真正無法保存的遊戲極少。例如,除非開發者刻意剝除伺服器程式碼,否則絕大多數使用 Unreal Engine 的遊戲都能輕易保存。"

其他批評者認為,現行制度將購買遊戲的行為變成「租用存取權,直至發行商改變主意」;亦有意見指出,唯一有效的解決方案是市場導向的轉變,支持不依賴「即時服務」模式的獨立開發者。另有觀點以 1990 年代的遊戲為歷史先例,當時的遊戲常允許自行架設伺服器且不需啟動器,證明可玩性的終止狀態在技術上是可行的。

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