刃之倫理:顛覆電子遊戲中的屠魔儀式
數十年來,動作冒險遊戲的核心儀式一直很簡單:尋找怪物、找出其弱點,然後將其擊殺以獲取經驗值。這種循環——「玩家對環境」(PvE)模式——通常被視為一種機械性的既定事實,是進度中的背景噪音。然而,遊戲設計中一股日益增長的趨勢正在將這種儀式轉化為倫理困境,質疑擊殺行為究竟是勝利還是越界。
這種轉變將玩家從凱旋英雄的角色轉變為「偽英雄」,在戰勝壯麗巨獸的同時,帶來的不是榮耀,而是一種深沉的憂鬱感。
屠魔者的悲劇
在西方傳統中,「殺死怪物並非本質上具有美德」的想法並不新鮮。J.R.R. Tolkien 在其對 Beowulf 的分析中指出,怪物能喚起崇高感,而武力英雄主義並非目的本身。這種情感在現代遊戲中得到了呼應,從哥德文學繼承而來的「偽英雄」原型,將主角描繪成一個注定走向毀滅的人物。
個案研究:Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus 是這種顛覆行為的里程碑。透過移除「小怪」(mobs,即微小且可隨意消耗的敵人),遊戲迫使玩家完全專注於巨像(colossi)。這些生物不僅僅是對手;它們本身就是地形。玩家必須攀爬它們的身體,在與其質量融合後,才能施加致命一擊。
至關重要的是,遊戲將這些擊殺行為框架化為道德上有疑慮的行為。巨像在受到攻擊前大多是和平的,它們的死亡並非以凱旋的號角聲標誌,而是以憂鬱的音樂和痛苦的哀嚎來呈現。正如人類學家 Miguel César 所言,即使遊戲機制在推動玩家前進,遊戲仍讓玩家相信這種越界行為是「錯誤且危險的」。
深淵在回望
這個主題延伸到了 Hidetaka Miyazaki 的作品(如 Dark Souls, Bloodborne),在這些作品中,怪物常被描繪成注定走向緩慢毀滅的壯麗巨獸。這與 Nietzsche 的警告一致:「凡是與怪物搏鬥的人,應當小心不要讓自己也變成怪物。」
當玩家學習怪物的機制以擊敗它時,他們本質上是在鏡像反映怪物的本質。在 God of War 中,主角 Kratos 經常以一種無奈的聳肩來接受暴力的必要性,反映了一種設計慣例,即玩家在實施暴力時也是共犯。
重新定義「怪物"
雖然有些遊戲使用憂鬱感來質疑暴力,但其他遊戲則利用共情與諷刺來徹底拆解「怪物」這一範疇。
Undertale 的和平主義之路
Undertale 透過將怪物視為具有怪癖、恐懼與希望的個體,顛覆了 RPG 的慣例。藉由允許玩家透過非暴力互動來「饒恕」(spare)敵人,遊戲挑戰了玩家對「殺戮以換取進度」循環的依賴。
遊戲最尖銳的批判出現在它揭示了標準 RPG 指標的真實含義:EXP 代表「Execution Points」(處決點數),而 LV 代表「Level of Violence」(暴力等級)。這種本體論上的轉變暗示著,真正的惡意並不在於被獵殺的生物,而是在於將它們歸類為為了屬性值而必須犧牲的敵人的系統中。
社群觀點:機械性的困境境
玩家之間的技術與敘事討論揭示了遊戲機制與道德敘事之間更深層的張力。
「Souls」式的矛盾
有人認為,如果遊戲仍然獎勵玩家擊殺行為,那麼道德困境就無法真正存在。一位評論家指出,在 Dark Souls 中,進度的主要貨幣——souls——是透過擊殺獲得的。如果玩家為了升級而必須嚴格執行擊殺,那麼怪物的「悲劇性」就僅僅是敘事層面的裝飾,而非機械性的選擇。
主體性的錯覺
其他玩家也注意到,在「智慧型」敵人缺乏自我保護本能的情況下所產生的不協調感,例如敵人會排隊走入被過強的玩家擊殺。這種機械性的失效破壞了「怪物即人」的沉浸感,將它們重新降格為滿足快感的對象。
擴展範疇
除了上述案例,社群也指出了其他糾結於這些主題的作品:
- SOMA: 強迫玩家承擔奪取生命的重擔,且沒有外部獎勵或懲罰。
- Metro Exodus: 將「好結局」與玩家減少擊殺的行為掛鉤,即使遊戲讓潛行暗殺變得極具吸引力。
- The Witcher: 完全圍繞著「獵魔人」職業的道德模糊性而建構。
- Fallout: 體現了荒野中幾乎每一個決定都可能具有道德模糊性且影響深遠。
結論
屠魔儀式的演變反映了我們如何看待數位空間中主體性的更廣泛轉變。當遊戲不再將敵人視為單純的障礙,而是開始將其視為具有主體性的對象時,遊玩行為本身就變成了一種反思行為。擊殺怪物的憂鬱感並非系統的錯誤(bug);它是這個媒介正在成熟,並轉化為倫理探索工具的一個特徵(feature)。