CarPlay 與車載資訊娛樂控制權之爭

CarPlay 與車載資訊娛樂控制權之爭

CarPlay 作為市場需求

對於相當大一部分的現代汽車買家而言,Apple CarPlay 與 Android Auto 已不再是選配功能,而是購買車輛時的「基本門檻」。根據 Apple 工程經理 Emily Schubert 引用的數據,79% 的美國買家只有在車輛支援 CarPlay 的情況下才會購買,而目前美國 98% 的新車都提供此功能。

使用者優先考慮這些系統,是因為它們在不同品牌、型號與年份之間提供了統一的介面。這種一致性降低了更換車輛或使用租賃車輛時的學習曲線,使用者將其描述為在陌生環境中確保安全與舒適的關鍵因素。

以手機為基礎的資訊娛樂系統之優勢

與原廠軟體相比,以手機為基礎的投影系統具有幾項技術與 UX 優勢:

  • 持續更新: 因為手機作為主要的運算平台,而汽車僅作為 I/O 的「薄客戶端」(thin client),因此無論車輛車齡多大,系統都能隨著 iOS 或 Android 更新而保持最新狀態。
  • 個人化: 介面與使用者的個人裝置連結,允許立即同步播放清單、導航偏好與語言設定(例如:特定語言的由右至左 UI)。
  • App 生態系: 使用者可以存取更廣泛的第三方 App——例如 Waze、WhatsApp 與 Gemini 驅動的助手——這些是原廠系統通常缺乏或實作效果不佳的功能。

車廠的觀點:控制權與生態系

部分製造商,例如 Rivian 與 Tesla,避開了 CarPlay 並轉而使用專有軟體。這種做法背後的策略性考量通常分為三類:

1. 軟體平台野心

像 Rivian 這樣的公司將自己視為軟體平台,而非僅僅是硬體製造商。透過控制整個技術棧(stack),他們的目標是創造一個深度整合的體驗,讓車輛軟體能以投影手機 UI 無法做到的方式,直接與車輛遙測數據與硬體進行互動。

2. 財務激勵與鎖定效應

批評者認為,拒絕實作 CarPlay 是一種趨向「鎖定」的手段。透過擁有資訊娛樂系統,車廠可以潛在性地銷售行動網路連線、進階導航與其他車載服務的訂閱制服務,模仿早期無線電信營運商的商業模式。

3. 數據所有權

控制介面可以讓製造商收集更多關於使用者如何與車輛系統互動的細節數據,這對於未來的開發與變現現有價值。

關鍵反對觀點與使用者摩擦

儘管 CarPlay 的普及度很高,但向「軟體定義汽車」的轉型也引入了新的摩擦點:

  • UX 失敗: 部分使用者回報,CarPlay 可能不如高階的原廠系統。例如,Tesla 使用者注意到更好的多點觸控支援(縮放手勢)與在控制音樂時仍能將導航顯示在螢幕上的能力——這是在 CarPlay 的 App 切換模式中經常缺失的功能。
  • 安全疑慮: 有一種日益增長的觀點認為,無論是使用 CarPlay 還是原廠軟體,轉向全觸控資訊娛樂系統都是不安全的,因為缺乏用於基本車輛功能的實體控制鍵。
  • Hardware Obsolescence(硬體過時): 在現代儀表板中,失去標準的 DIN (ISO 7736) 插槽,使得使用者很難安裝售後市場的頭部裝置(head units)來在缺乏原生手機投影功能的車輛中找回功能。

"一致性即是安全與舒適...能夠在晚上 9 點的黑暗中進入一輛新車,並在導航陌生城市時擁有熟悉的介面,這是無價的。"

結論:選擇的兩難

CarPlay 與原廠系統之間的緊張關係,代表了使用者中心的一致性製造商中心的一致性整合之間的選擇。雖然有些使用者覺得像 Rivian 的原廠系統「優雅且設計良好」,但其他人則認為,如果原廠系統真的更優越,製造商應該將 CarPlay 作為一個選項提供,並讓市場來決定使用者偏好哪種介面。

Sources