Stop Killing Games: 針對遊戲伺服器關閉的全球運動

遊戲所有權與保存的鬥爭

「Stop Killing Games」運動是一場全球性的消費者權利運動,旨在防止遊戲發行商透過關閉伺服器,使已購買的電子遊戲變得無法遊玩。該運動主張,當消費者為一款遊戲付費時,他們應該擁有一種永久存取該內容的方式,即使在發行商停止官方支援後也是如此。

催化劑:Ubisoft 與 The Crew

該運動在 2024 年因 Ubisoft 決定關閉於 2014 年發行的僅限線上遊玩的賽車遊戲 The Crew 而獲得了顯著的動力。儘管該遊戲在其生命週期內擁有超過 1,200 萬名玩家,Ubisoft 仍於 2024 年將其下線,理由是「即將到來的伺服器基礎設施與授權限制」。由於該遊戲完全依賴 Ubisoft 的伺服器,這次關閉導致所有使用者,無論其擁有的是實體版還是數位版,都無法再遊玩該遊戲。

立法與法律行動

由 YouTuber Ross Scott 發起的這場運動,正透過多種法律與立法途徑,強制改變產業處理遊戲「生命週期結束」計畫的方式:

  • 歐盟: 在 2024 年 1 月,該團體向歐洲委員會提交了一份擁有近 130 萬個簽名的請願書。這導致了 4 月在歐洲議會舉行的公開聽證會。歐洲委員會必須在 7 月 27 日前對這項「歐洲公民倡議」做出回應。
  • 美國(加州): 運動參與者正在支持「Protect Our Games Act」,這是一項已通過加州州議會下議院並目前正由州參議院審議的法案。該法案將要求發行商在線上支援結束後,仍須保持遊戲的可遊玩性,或提供退款。
  • 法國: 消費者團體 UFC-Que Choisir 已針對 The Crew 關閉一事對 Ubisoft 提起法律訴訟,指控玩家被誤導關於購買的永久性,且合約條款不公平。
  • 英國: 雖然一份請願書獲得了超過 10 萬個簽名並促成了議會辯論,但英國部長們表示,目前沒有修改消費者法的計畫,儘管他們會持續關注此問題。

產業衝突:線上服務模式 vs. 消費者權利

衝突的核心在於「線上服務型」遊戲的興起——這些作品被設計為不斷演進的數位社群,而非靜態的可消耗體驗。

發行商觀點: 遊戲產業主張,該運動的部分提案可能會使僅限線上的遊戲開發成本顯著增加。NYU Stern 的 Joost van Dreunen 教授指出,在由 FortniteCall of Duty 等巨頭主導的市場中,隨著受眾縮減,發行商常發現維持伺服器運作在財務上是不可持續的。

運動參與者觀點: Ross Scott 澄清,該運動並非要求公司無限期地維持伺服器。相反地,他們主張進行「負責任」的關閉方式,這包括:

  • 將遊戲更新為可離線遊玩。
  • 發行軟體(例如伺服器模擬器)讓玩家可以在自己的基礎設施上運行遊戲。
  • 發行遊戲的原始碼以實現社群保存。

社群洞察與建議方案

遊戲與技術社群的討論突顯了幾種解決所有權危機的替代方案:

  • 授權透明化: 有人建議,除非軟體可以安裝在不連網的裝置上並無限期使用,否則發行商應被強制要求使用「授權」或「租賃」而非「購買」或「購入」等字眼。

  • 服務保證: 另一項提案建議,遊戲應附帶保證的服務期限(例如,「線上服務 24 個月,離線服務 36 個月」),以便消費者可以做出明智的購買決策。

  • 證照標籤: 提議中的「長效性標籤」將允許開發者自願性地證明其遊戲是「永遠屬於你的」,對於違反承諾的人將處以嚴厲的罰款,從於為保存友善的設計創造市場激勵機制。

  • 擴大範圍: 有人認為,此問題不僅限於遊戲,還延伸到所有遠端管理硬體與軟體的產品,建議任何與製造商伺服器綁定的產品,應當作為月費訂閱制,或是設計為在付費後即可獨立運作。

Sources