Steam Next Fest AI 垃圾内容引发反弹:玩家为何恳求“无 AI”过滤器
Steam Next Fest 是 Valve 定期举办的独立游戏和演示活动,如今却被 AI 生成的游戏淹没,Steam 用户公开要求 Valve 提供过滤器,以便从发现队列中排除 AI 内容。这一需求说起来容易,实现起来却很难:Steam 已要求开发者披露 AI 生成内容,但 Hacker News 评论者指出,“AI”是一个渐变过程而非二元分类,不诚实的开发者没有动力标记自己的游戏,而且玩家真正想要的是过滤低质量和低努力的内容——这是任何商店标签都无法可靠捕捉的属性。
Steam Next Fest 发生了什么
据 IGN 报道,Steam Next Fest 开幕时,大量游戏的艺术和商店页面看起来是 AI 生成的,数量异常显眼。IGN 记者 Jacqueline Thomas 写道,浏览该活动时“很容易看到大量游戏的艺术看起来像是用快速 ChatGPT 提示生成的”。
文章将这一浪潮与游戏开发中更广泛的 AI 时刻联系起来。IGN 指出,模型 Claude Opus 5.5 近几周一直处于“反编译和混搭模组爆炸的中心”,而商业游戏开发中 AI 的使用正在加速:据报道,Epic 推迟了一款即将推出的《星球大战》射击游戏,以追求“AI 优先”的方向;Epic 首席执行官公开表示,他们“用 vibe coding”构建了新的 Epic Games Store 启动器;Capcom 宣布计划通过其 REX 项目将 RE Engine 转变为 AI 生成游戏引擎。
Steam Next Fest 充满低质量提交并非新鲜事。IGN 指出,Valve 长期以来对 Steam 的策展采取放任态度,依赖推荐算法来突出热门游戏并埋没垃圾游戏。文章的实际建议是,大多数用户最好忽略该活动几天,直到热门演示浮出水面。
具体请求:从发现队列中过滤 AI 游戏
用户 ScalesGhost 在 r/Steam 上的一篇 Reddit 帖子中清晰地表达了这一需求,IGN 直接引用了该帖子:
“我一直在查看 Next Fest,我真的很喜欢发现队列功能,只是希望能更个性化一些。具体来说,我希望能够过滤掉所有包含 AI 生成内容的游戏(毕竟 Steam 已经要求你披露这些),同时我也想排除某些标签,例如‘增量游戏’。”
其他 Steam 用户在另一个关于 AI“毁了 Next Fest”的 r/Steam 帖子中表达了类似的不满。用户 EmmaBooney 写道:
“是的,我也注意到了。通常我会浏览并寻找有趣的游戏……现在全是 AI 垃圾,我不想参与。”
用户 aesoprowwy 将这个问题视为 Valve 必须通过政策而非过滤来解决的问题:
“希望由于大量 vibe coding 游戏被展示,参与度指标能显著下降,Steam 能实施更严格的提交指南。”
为什么“无 AI”过滤器在技术和政策上都很困难
Hacker News 上最强的技术反对意见是,AI 参与游戏无法被清晰检测或定义。评论者 underyx 认为,AI 生成的代码在许多情况下与 AI 生成的艺术难以区分,因为大量游戏艺术是通过代码表达的——粒子效果、菜单布局、图标和动画关键帧:
“很多艺术是通过代码表达的:粒子效果、菜单布局、图标、动画关键帧。如果 AI 编写了任何代码,那么大量游戏都会被标记为 AI,标签将失去意义。”
underyx 还指出,能力提升仍在加速,并且“在粒子效果和通过代码或计算机使用绘制的笔触角色之间,存在广泛的 AI 艺术光谱”,这使得决定应标记什么以及如何执行标记变得困难。
评论者 duxup 直接提出了治理问题:“我不知道这些过滤器如何能不可避免地或立即变成定义和执行上的斗争地狱。”
评论者 tintor 询问 Valve 如何能在不监督整个开发过程的情况下实现这样的过滤器,并提出了三个现有的现实机制:将 Steam Direct 押金提高到 100 美元以上,以反映使用编码代理制作游戏的成本下降;用户和专业评论;以及现有的两小时退款窗口。
真正的目标是努力和质量,而非 AI
几位评论者认为,AI 标签只是玩家真正不喜欢的东西的替代品。评论者 joshstrange 写道,低质量游戏早于 AI 存在,而且这类游戏跨越 AI 使用:
“有使用 AI 的好游戏,也有使用 AI 的坏游戏;有不使用 AI 的好游戏,也有不使用 AI 的坏游戏。我不认为‘AI’是一个好的过滤器。”
评论者 andai 更直白地表达了同样的观点:“我猜他们真正想要的是‘无垃圾’过滤器,即过滤出真正的努力和用心。垃圾程度与投入时间成反比。” andai 还举了一个反例——多年时间制作出糟糕游戏,与使用 AI 制作出更好的游戏相比——得出结论“质量与投入时间脱钩”,时间只是一个粗略的替代指标。andai 建议恢复 Steam Greenlight 作为社区门禁,认为“没有人会为同一天上传的 10 个相同的益智游戏投票”,但高质量游戏无论制作方式如何都会通过。
评论者 freeone3000 指出了具体的 Next Fest 商店页面,表明问题不仅限于视觉。根据该评论者,违规演示“平衡性差、实现差,有些甚至构思差”,艺术和代码都很糟糕,而 AI 生成的商店页面移除了玩家通常用来识别资产翻转游戏的信号。
评论者 yangm97 指出,Steam 在 AI 出现之前很久就有资产翻转问题,但人工制作的垃圾游戏需要足够的时间,因此出现频率较低。yangm97 还观察到,即使是一个真正有趣的 AI 辅助独立开发者也会“被垃圾海洋淹没”,并质疑为什么这些开发者独自工作,而不是与例如有抱负的配音演员合作。
披露激励问题
即使 Valve 添加了“AI”标签,评论者也怀疑开发者会诚实地应用它。评论者 fireant 写道:
“除非客户情绪转变或存在非常强烈的激励不撒谎,否则没有人会标记他们的游戏为‘用 AI 制作’。目前,发布带 AI 标签的游戏只会是净负面。这意味着即使引入过滤器也完全无用。”
评论者 slowhadoken 对开发者态度提出了相关观察:“人们为使用 AI 感到自豪,但不想被贴上 AI 标签。似乎可疑。”
评论者 yipinwong 将验证框定为 Valve 的成本问题:“信任但验证”模型需要人工或 AI 验证者,这带来“低投资回报率”,使得采用存疑。
可行的过滤器可能是什么样子
评论者 dijit 提议用已发布的 AI 参与渐变替换二元分类,按从最不令人反感到最令人反感排序:后台管理、内部文档和演示;研究;生成占位内容;升级,如 DLSS;UI 翻译;AI 生成的最终资产,包括纹理、3D、声音和语音;以及 AI 生成的最终代码。dijit 还指出,列表遗漏了其他 AI 领域,如机器视觉、语音识别和动态生成的故事树或角色响应。
评论者 mrnotcrazy 提出了不同的分界线:是否存在人类种子。描述了一个爱好工作流程:先在纸上画一个角色,然后使用 Claude 对称建模比例,再手动完善模型,mrnotcrazy 认为“从一张纸或某种人类种子开始的第一步非常重要,那一步越详细,我越不在乎其余过程”,而直接生成图像并放入游戏会产生“看起来和其他垃圾一样”的作品。
评论者 himata4113 建议恢复 Steam Greenlight,同时采用更丰富的评论系统,评价游戏的趣味性和美学吸引力,并要求提交一小时的游戏内录像。理由:录制一小时真实游戏过程比大多数垃圾内容能维持的努力要大得多,因此该要求将阻止目前隐藏在精美预告片背后的大规模制作提交。
评论者 hermitShell 指出了讽刺之处:玩家想要的解决方案本身就是一个 AI 问题——更好的推荐系统几乎肯定需要机器学习来按描述和质量分类游戏。
评论者 jrm4 认为框架是错误的:“问题是我们没有准备好的提交数量,而不是‘AI’。” jrm4 建议解决方案类似于 Reddit 风格的元审核,而不是内容标签。
评论者 BoggleOhYeah 反驳了这种细微差别本身,写道“质量期望正被慢慢侵蚀”,社区似乎准备将这种期望理性化掉。评论者 rvz 用三个词总结了情况:“这就是你的‘丰富’。” 评论者 sourcecodeplz 反驳说,AI 现在只是一个工具——“不能禁止”——而且很多 AI 制作的游戏都很有趣。
对 Steam 和开发者的底线
Steam Next Fest 的 AI 洪流是一个 Valve 多年来一直推迟处理的策展问题,而当前 AI 辅助开发的浪潮只是使推迟更加明显,并没有创造新的问题类别。现实的短期结果可能是算法性的:正如 IGN 指出的,热门演示会在几天内上升,垃圾游戏会下沉,因此参与度指标——而非新标签——是评论者如 aesoprowwy 期望推动变化的压力点。
对于开发者来说,讨论表明仅靠披露不会成为决定性因素。评论者反复回到努力、人类作者和可验证质量作为玩家真正寻找的信号,以及社区门禁、更丰富的评论和退款作为最可能被执行的机制。对于 Valve,整个讨论提出的开放问题是,是否任何可扩展的“AI 内容”定义都能被编写、执行和信任——或者商店是否将继续依赖推荐和退款来区分好游戏和垃圾内容。