Sunflowers: 具有分层难度引擎的逻辑益智游戏

Sunflowers: 具有分层难度引擎的逻辑益智游戏

Sunflowers 是一款逻辑益智游戏,玩家根据数字线索放置花朵和叉号。该游戏通过一个复杂的难度调节系统脱颖而出,该系统确保在将生成的网格提供给玩家之前,由逻辑引擎从头到尾完全求解,从而保证谜题可以使用特定的预定义推理技巧求解。

基于逻辑的难度等级

1. 基础(简单)

基础推断发生在单个线索确定其自身格子时。如果线索已经满足(意味着所有剩余格子都是空的),或者它剩余的未知格子数量正好等于它仍需放置的花朵数量,就会发生这种情况。

2. 子集(中等)

中等难度的谜题需要比较两个线索。当一个线索看到的所有未知格子也被另一个线索看到时,就会发生子集移动。通过用另一个线索的需求减去一个线索的需求,玩家可以确定只有较大线索看到的格子的状态。

3. 重叠(困难)

困难难度的谜题利用重叠移动,其中两个线索共享一些格子。通过计算共享区域可以容纳的花朵数量的最小和最大范围,玩家可以确定只有单个线索看到的格子。困难网格保证至少包含一个子集移动。

4. 假设(极端)

极端难度的谜题引入了“假设”推断,类似于数独中的强制链。玩家假设在一个格子中种植一朵花或放置一个叉号,然后跟随由此产生的逻辑。如果这导致矛盾(例如,由于花朵过多或无法达到所需数量而导致线索被破坏),则原始假设被证明是错误的。这些链的步骤被限制在几个计数步骤内,以便在不使用铅笔标记的情况下保持心理可追踪性。

5. 任一方式(疯狂)

疯狂难度的谜题是最复杂的,需要超过极端等级上限的假设链。它们还引入了“任一方式”技巧(可比拟于数独着色)。在任一方式移动中,枢纽格子会以两种方式进行测试;如果两种假设无论其他结果如何都导致另一个格子具有相同的值,则该格子被证明。这是唯一一个游戏建议记录笔记确实有帮助的等级。

网格生成与评分

游戏采用一套特定的指标来确保各难度级别的一致性。使用 0–100 分来将网格放置在其等级的范围内(简单 4–19,中等 20–39,困难 40–59,极端 60–79,疯狂 80–100)。

  • Sub-metrics: 分数受中等和困难级别强制子集或重叠移动的数量以及极端级别假设链的总深度的影响。
  • Estimated Time: 游戏根据加权成本计算预测求解时间:基本推断大约需要 2 秒,子集大约需要 14 秒,重叠大约需要 26 秒,假设链和任一方式链的成本更高。
  • Zero Squares: 游戏对零线索格子遵循严格的规则。简单和中等网格有一个或两个 0 格子;困难网格恰好有一个;极端和疯狂网格没有 0 格子。

社区反馈

虽然该游戏被描述为“可爱友好”且“设计精良,范围聚焦”,但一些用户对将其描述为“反向扫雷”的术语进行了争论。

"我不明白这是如何成为反向扫雷的,因为它只不过是用花朵代替炸弹的扫雷。"

其他用户指出,难度 scaling 的体验可能会有所不同,有一位用户提到他们在从中等跳到疯狂时没有注意到显著的难度提升,质疑这些谜题是否由 AI 代理设计。

Sources