刃之伦理:颠覆电子游戏中的屠魔仪式

几十年来,动作冒险游戏的核心仪式一直很简单:寻找怪物,识别其弱点,然后为了经验值将其斩杀。这种循环——“玩家对环境”(PvE)模型——通常被视为一种机械性的既定事实,是进度提升过程中的背景噪音。然而,游戏设计领域中一股日益增长的力量正在将这一仪式转化为伦理困境,质疑斩杀行为究竟是胜利还是越轨。

这种转变将玩家从凯旋英雄的角色转变为“伪英雄”,在这种角色下,战胜宏伟巨兽带来的并非荣耀,而是一种深沉的忧郁感。

屠魔者的悲剧

在西方传统中,屠杀怪物并非本质上高尚的想法并不新鲜。J.R.R. Tolkien 在其对 Beowulf 的分析中指出,怪物能唤起崇高感,而武力英雄主义并非目的本身。这种情感在现代游戏中得到了呼应,在这些游戏中,“伪英雄”这一原型——继承自哥特文学——将主角描绘成一个注定走向毁灭的人物。

案例研究:Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus 是这一颠覆过程中的里程碑。通过移除“小怪”(mobs,即小型、可消耗的敌人),游戏迫使玩家完全专注于巨像(colossi)。这些生物不仅仅是对手;它们本身就是地形。玩家必须攀爬它们的身体,在与它们的质量融合之前给予致命一击。

至关重要的是,游戏将这些击杀行为框架化为道德上有问题的行为。巨像在受到攻击前大多是和平的,它们的死亡并非以凯旋的号角声标志,而是以忧郁的音乐和痛苦的哀嚎来体现。正如人类学家 Miguel César 所指出的,即使游戏机制在推动玩家前进,游戏也会让玩家相信这种越轨行为具有“错误且危险”的性质。

深渊在回望

这一主题延伸到了 Hidetaka Miyazaki 的作品(Dark Souls, Bloodborne)中,其中怪物常被描绘成注定走向缓慢毁灭的宏伟巨兽。这与 Nietzsche 的警告相一致:“凡是与怪物战斗的人,应当小心不要让自己也变成怪物。”

当玩家学习怪物的机制以击败它时,他们本质上是在镜像怪物的本质。在 God of War 中,主角 Kratos 经常以一种无奈的耸肩来接受暴力的必要性,反映了一种设计惯例,即玩家也是他们所实施的暴力的共犯。

重新定义“怪物”

虽然有些游戏使用忧郁感来质疑暴力,但其他游戏则利用共情和戏仿来彻底拆解“怪物”这一范畴。

Undertale 的和平主义路径

Undertale 通过将怪物视为具有怪癖、恐惧和希望的个体,颠覆了 RPG 惯例。通过允许玩家通过非暴力互动来“宽恕”(spare)敌人,游戏挑战了玩家对“为了进度而杀戮”循环的依赖。

游戏最尖锐的批判出现在它揭示了标准 RPG 指标的真实含义时:EXP 代表“Execution Points”(处决点数),而 LV 代表“Level of Violence”(暴力等级)。这种本体论上的转变表明,真正的恶意并不在于被猎杀的生物,而在于将它们分类为为了属性值而必须牺牲的敌人的系统。

社区视角:机械性的困境

玩家之间的技术与叙事讨论揭示了游戏机制与道德叙事之间的深层张力。

“Souls” 矛盾

有人认为,如果游戏仍然奖励玩家杀戮,那么道德困境就无法真正存在。一位批评者指出,在 Dark Souls 中,进度的主要货币——souls——是通过杀戮获得的。如果玩家严格需要通过杀戮来升级,那么怪物的“悲剧性”就成了叙事层面的修饰,而非机械性的选择。

主体性的错觉

其他玩家注意到,那些缺乏自我保护本能的“智能”敌人所带来的不协调感,它们排成一列等待被实力过强的玩家屠杀。这种机制上的失败破坏了“怪物即人”的沉浸感,将它们降格为满足快感的工具。

扩展范围

除了上述案例,社区还指出了其他探讨这些主题的作品:

  • SOMA: 迫使玩家承担夺取生命的负担,且没有任何外部奖励或惩罚。
  • Metro Exodus: 将“好结局”与玩家减少杀戮的能力挂钩,即使游戏让潜行暗杀变得非常爽快。
  • The Witcher: 完全围绕“猎魔人”职业的道德模糊性而构建。
  • Fallout: 举例说明了荒原中的几乎每一个决定都可能具有道德模糊性并产生深远的影响。

结论

屠魔仪式的演变反映了我们在数字空间中如何看待主体性的更广泛转变。当一个游戏不再将敌人视为单纯的障碍,而是开始将其视为主体时,游戏过程本身就变成了一种反思行为。屠杀怪物的忧郁感并非系统中的一个漏洞(bug);它是媒介正在成熟并成为伦理探索工具的一个特征(feature)。

结论:屠杀怪物的忧郁感并非系统中的一个漏洞;它是媒介正在成熟并成为伦理探索工具的一个特征。

Sources