为数字所有权而战:了解加州的“Protect Our Games Act”

数字许可与真正所有权之间的紧张关系已达到立法的临界点。多年来,玩家一直面临反复出现的噩梦:购买游戏后投入数百小时,却因发行商关闭服务器而导致软件完全无法访问。这种常被称为“杀游戏”的做法,引发了一场全球运动,呼吁将视频游戏视为文化遗产和消费品,而非临时服务。

作为该运动的重要胜利,加州州议会通过了 ‘Protect Our Games Act’ (AB 1921)。该法案是首次将游戏在官方服务终止后仍可游玩的权利写入法律的机构性尝试之一,标志着全球游戏产业运营方式可能出现转变。

什么是 Protect Our Games Act?

AB 1921 以 43 票对 16 票通过,针对在服务器运营终止后使数字售出游戏无法游玩的做法。该法案直接回应了诸如育碧关闭 The Crew 等高调事件,导致玩家无法访问已付费的产品。

法案的关键条款

对于 2027 年 1 月 1 日 之后发布或转售的游戏,该法案规定如下:

  • 通知期限: 出版商在终止服务前必须提前至少 60 天通知。
  • 持续访问: 公司必须确保购买者仍能访问游戏。可通过离线补丁、游戏的替代版本,或提供社区自行托管服务器的方式实现。
  • 退款: 若无法提供持续访问,出版商必须向消费者提供退款。
  • 销售禁令: 法案禁止继续销售或分发因服务终止而变得不可使用的游戏。

重要豁免

为在消费者权利与商业现实之间取得平衡,法案对以下几类进行豁免:

  • 免费游戏(Free-to-Play): 免费获取的游戏不在适用范围内。
  • 订阅服务: 通过订阅(如 Xbox Game Pass)提供的游戏免于此规定。
  • 离线原生游戏: 已可无限期离线游玩的游戏不受影响。

激烈争论:保存 vs. 专有权利

AB 1921 的通过在开发者、律师和玩家之间就数字商品的本质引发了激烈争论。

支持保存的论点

包括视频游戏历史基金会以及由 YouTuber Ross Scott 发起的 “Stop Killing Games” 运动在内的倡导者认为,游戏是文化遗产。他们主张当前的“使用许可”模式是一种欺骗性做法。

“不要用‘购买’和一次性价格的字眼来销售,然后再把它当作可以随时结束的订阅,”一位评论者指出,强调行业需要诚实的标识。

从技术角度来看,有人认为提供“最小可玩环境”的门槛很低。通过去除匹配和负载均衡,并在客户端允许简单的服务器列表,许多游戏可以在不对出版商造成显著成本的情况下得以保存。

行业的反击

娱乐软件协会(ESA)及其他批评者对安全性和知识产权提出担忧。反对该立法的主要论点包括:

  • 专有中间件: 许多游戏服务器依赖出版商不拥有且法律上无法发布的第三方专有代码。
  • 运营成本: 无限期维护服务器在财务上对公司不可持续。
  • 知识产权风险: 发布服务器二进制文件可能泄露敏感的知识产权或导致安全漏洞。

潜在的行业规避方案

该法案的批评者认为,行业将寻找规避这些要求的方法,可能导致更多对消费者不利的趋势:

  • “空壳公司”策略: 有人建议出版商可能为每款游戏创建独立的法律实体,彻底关闭公司以规避责任。
  • 转向订阅模式: 由于订阅服务免于此规定,担忧出版商会完全放弃一次性购买,将更多游戏推向“订阅堆砌”类别。
  • F2P 转向: 公司可能将游戏设为“免费游玩”,但要求一次性付费解锁全部内容,从而利用免费游戏的豁免。

为什么加州重要

虽然该法案仍需加州参议院批准并由州长签署,但在议会的通过具有高度象征意义。加州是美国游戏产业的核心,聚集了 EA、Activision Blizzard 等巨头。由于这些公司在全球范围内运营,加州法律可能实际上迫使它们在全球开发流程中进行调整,以确保符合加州市场的要求,从而形成一种 事实上的 全球游戏保存标准。

随着行业迈向 2027 年,‘Protect Our Games Act’ 成为检验数字时代是以短暂许可为特征,还是回归永久所有权概念的试金石。

Sources