Steam Next Fest AI Slop 논란: 플레이어들이 'AI 없음' 필터를 요구하는 이유

Steam Next Fest는 Valve가 주기적으로 개최하는 인디 게임 및 데모 축제인데, AI로 생성된 게임으로 가득 차 있으며, Steam 사용자들은 Discovery Queue에서 AI 콘텐츠를 제외할 수 있는 필터를 Valve에 공개적으로 요구하고 있다. 요구는 말하기는 쉽지만 구현하기는 어렵다: Steam은 이미 개발자에게 AI 생성 콘텐츠를 공개하도록 요구하고 있지만, Hacker News 댓글 작성자들은 'AI'는 이분법적이지 않은 연속적인 스펙트럼이며, 정직하지 못한 개발자들이 자신의 게임에 라벨을 붙일 인센티브가 없으며, 플레이어들이 실제로 원하는 것은 저품질과 노력 부족을 걸러내는 필터라는 점을 지적한다. 이는 어떤 상점 태그로도 확실하게 포착할 수 없는 속성이다.

Steam Next Fest에서 무슨 일이 있었나

Steam Next Fest는 IGN의 보도에 따르면, 예술 작품과 스토어 페이지가 AI로 생성된 것으로 보이는 게임들이 유난히 눈에 띄게 많은 볼륨으로 시작되었다. IGN 기자 Jacqueline Thomas는 페스티벌을 둘러보면 "빠른 ChatGPT 프롬프트로 생성된 것처럼 보이는 아트를 가진 게임을 많이 쉽게 찾을 수 있다"고 썼다.

이 기사는 이러한 급증을 게임 개발의 광범위한 AI 시대와 연결한다. IGN은 모델 Claude Opus 5.5가 최근 몇 주간 "디컴파일 및 매시업 모드 폭발의 중심"에 있었으며, 상업용 게임 개발에서 AI 사용이 가속화되고 있다고 언급한다: Epic은 곧 출시 예정인 Star Wars 슈터를 'AI 우선' 방향으로 연기한 것으로 알려졌고, Epic의 CEO는 공개적으로 새로운 Epic Games Store 런처를 "바이브 코딩"했다고 말했으며, Capcom은 REX 프로그램을 통해 RE Engine을 AI 생성 게임 엔진으로 변환할 계획을 발표했다.

Steam Next Fest가 저품질 제출물로 가득한 것은 새로운 일이 아니다. IGN은 Valve가 오랫동안 Steam의 큐레이션에 대해 자유방임주의적 접근 방식을 취해 왔으며, 추천 알고리즘에 의존하여 인기 게임을 표면에 떠오르게 하고 쓰레기 게임을 묻어버린다고 지적한다. 이 기사의 실용적인 조언은 대부분의 사용자가 인기 데모가 상위로 올라올 때까지 며칠 동안 페스티벌을 무시하는 것이 더 낫다는 것이다.

구체적인 요청: Discovery Queue에서 AI 게임 필터링

이 요구의 가장 명확한 표현은 IGN이 직접 인용한 사용자 ScalesGhost의 r/Steam Reddit 게시물에서 나왔다:

"저는 Next Fest를 둘러보고 있는데 Discovery Queue 기능을 정말 좋아합니다. 다만 좀 더 개인화할 수 있으면 좋겠어요. 특히 AI 생성 콘텐츠가 포함된 모든 게임을 필터링할 수 있는 기능(어차피 Steam에서 이미 공개를 요구하니까요)과 특정 태그(예: Incremental Games)를 제외하는 기능을 원합니다."

다른 Steam 사용자들은 AI가 'Next Fest를 망쳤다'는 별도의 r/Steam 스레드에서 이러한 좌절감을 되풀이했다. 사용자 EmmaBooney는 다음과 같이 썼다:

"네, 저도 직접 느꼈어요. 보통 스크롤하면서 흥미로운 게임을 찾는데... 전부 AI 쓰레기라서 참여하고 싶지 않네요."

사용자 aesoprowwy는 이 문제를 필터링이 아닌 정책으로 Valve가 해결해야 할 문제로 규정했다:

"바이브 코딩된 게임이 너무 많이 등장해서 참여 지표가 크게 떨어지고 Valve가 출품에 대한 더 엄격한 가이드라인을 시행하기를 바랍니다."

'AI 없음' 필터가 기술적, 정치적으로 어려운 이유

Hacker News의 가장 강력한 기술적 반박은 게임의 AI 개입을 깔끔하게 감지하거나 정의할 수 없다는 것이다. 댓글 작성자 underyx는 AI 생성 코드가 많은 경우 AI 생성 아트와 구별할 수 없다고 주장했다. 많은 게임 아트가 코드로 표현되기 때문이다 — 파티클 효과, 메뉴 레이아웃, 아이코노그래피, 애니메이션 키프레임:

"많은 아트가 코드로 표현됩니다: 파티클 효과, 메뉴 레이아웃, 아이코노그래피, 애니메이션 키프레임. AI가 이 코드 중 일부를 작성했다면 너무 많은 게임이 AI로 태그되어 라벨이 의미를 잃게 될 것입니다."

underyx는 또한 능력 향상이 여전히 가속화되고 있으며 "코드나 컴퓨터 사용을 통해 브러시 스트로크로 그려진 캐릭터와 파티클 효과 사이에 AI 아트의 넓은 스펙트럼이 존재"한다고 언급하며, 무엇을 라벨링해야 하고 라벨을 어떻게 시행할지 결정하기 어렵다고 지적했다.

댓글 작성자 duxup은 거버넌스 문제를 직접적으로 제기했다: "이러한 필터가 정의와 시행을 둘러싼 싸움의 지옥이 되지 않을 수 없거나 즉시 그렇게 되지 않을지 모르겠습니다."

댓글 작성자 tintor는 Valve가 전체 개발 과정을 감독하지 않고서 어떻게 그러한 필터를 구현할 수 있는지 질문하면서, 대신 현실적인 세 가지 기존 메커니즘을 제안했다: 코딩 에이전트로 게임을 만드는 비용 하락을 반영하여 Steam Direct 예치금을 $100 이상으로 인상, 사용자 및 전문가 리뷰, 기존의 2시간 환불 창구.

실제 목표는 AI가 아닌 노력과 품질

여러 댓글 작성자는 AI 라벨이 플레이어가 실제로 싫어하는 것의 대리 지표라고 주장했다. 댓글 작성자 joshstrange는 저품질 게임은 AI보다 오래 전부터 존재했으며 그 범주가 AI 사용을 가로지른다고 썼다:

"AI를 사용하는 좋은 게임이 있고, AI를 사용하는 나쁜 게임이 있고, AI를 사용하지 않는 좋은 게임이 있고, AI를 사용하지 않는 나쁜 게임이 있습니다. 'AI'가 좋은 필터는 아닌 것 같아요."

댓글 작성자 andai는 같은 요점을 더 직설적으로 표현했다: "그들은 실제로 '개똥 없음' 필터를 원하는 것 같아요. 즉, 실제 노력과 정성이 들어간 것에 대한 필터. 쓰레기는 투자된 시간에 반비례합니다." andai는 또한 반례를 제시했다 — 나쁘게 끝난 몇 년간의 게임 개발 vs AI로 만든 더 나은 게임 — "품질은 투자된 시간과 분리되어 있다"며 시간은 단지 대략적인 대리 지표일 뿐이라고 결론지었다. andai는 커뮤니티 게이트로 Steam Greenlight를 부활시킬 것을 제안하며 "아무도 같은 날 업로드된 동일한 퍼즐 게임 10개를 Greenlight하지 않을 것"이라고 주장했지만, 고품질 게임은 제작 방식과 관계없이 통과할 것이라고 말했다.

댓글 작성자 freeone3000은 특정 Next Fest 스토어 페이지를 지적하여 문제가 시각적인 것만이 아니라는 것을 보여주었다. 그 댓글 작성자에 따르면, 문제의 데모는 "밸런스가 나쁘고, 구현이 나쁘고, 경우에 따라 구상이 나쁘며", 나쁜 아트와 나쁜 코드가 모두 있으며, AI 생성 스토어 페이지는 플레이어가 에셋 플립을 식별하는 데 사용하는 일반적인 신호를 제거한다.

댓글 작성자 yangm97은 Steam이 AI 이전부터 에셋 플립 문제를 오래 겪어 왔지만, 인간이 만든 쓰레기 게임은 제작에 충분한 시간이 걸려서 덜 자주 나타났다고 지적했다. yangm97은 또한 진정으로 흥미로운 AI 지원 1인 개발자조차 "쓰레기 바다에 묻힌다"고 관찰하며, 그러한 개발자들이 예를 들어 꿈꾸는 성우들과 협력하지 않고 왜 혼자 작업하는지 의문을 제기했다.

공개 인센티브 문제

Valve가 'AI' 태그를 추가하더라도 댓글 작성자들은 개발자가 정직하게 적용할 것이라고 의심한다. 댓글 작성자 fireant는 다음과 같이 썼다:

"고객 정서가 바뀌거나 거짓말을 하지 않을 강력한 인센티브가 없다면 아무도 자신의 게임을 'AI로 제작'으로 표시하지 않을 것입니다. 지금 AI 라벨을 붙여 게임을 출시하는 것은 순손실입니다. 즉, 필터가 도입되어도 완전히 쓸모없게 될 것입니다."

댓글 작성자 slowhadoken은 개발자 태도에 대한 관련 관찰을 했다: "사람들은 AI 사용을 자랑스러워하지만 AI 라벨은 원하지 않습니다. 수상하네요."

댓글 작성자 yipinwong은 검증을 Valve의 비용 문제로 규정했다: '신뢰하되 검증' 모델은 인간 또는 AI 검증자가 필요하며, 이는 "ROI가 낮아" 채택이 의문시된다.

실행 가능한 필터는 어떤 모습일까

댓글 작성자 dijit은 이분법을 공개된 AI 개입의 그라데이션으로 대체할 것을 제안하며, 가장 덜 문제가 되는 것부터 가장 문제가 되는 순으로 사용 용도를 나열했다: 백오피스 관리, 내부 문서 및 프레젠테이션; 연구; 임시 자리 표시자 생성; DLSS와 같은 업스케일링; UI 번역; 텍스처, 3D, 사운드, 음성을 포함한 AI 생성 최종 에셋; AI 생성 최종 코드. dijit은 또한 이 목록이 머신 비전, 음성 인식, 동적으로 생성된 스토리 트리 또는 캐릭터 응답과 같은 다른 AI 분야를 제외한다고 언급했다.

댓글 작성자 mrnotcrazy는 다른 기준선을 제안했다: 인간 시드의 존재 여부. 종이에 캐릭터를 그리고 Claude를 사용하여 대칭적으로 모델링한 다음 손으로 모델을 다듬는 취미 워크플로우를 설명하면서, mrnotcrazy는 "종이 한 장이나 어떤 인간의 시드로 시작하는 그 첫 단계가 중요하며, 그 단계가 상세할수록 나머지 과정에 대해 덜 신경 쓰입니다"라고 주장했다. 이미지를 생성하여 그 출력물을 게임에 바로 넣으면 "다른 모든 쓰레기와 똑같이 보일 것"이라고 말했다.

댓글 작성자 himata4113은 Steam Greenlight를 부활시키고, 게임이 얼마나 재미있고 미적으로 즐거운지 평가하는 더 풍부한 리뷰 시스템과 함께 1시간 분량의 게임 내 영상을 제출하도록 요구할 것을 제안했다. 이유: 실제 게임 플레이 1시간을 녹화하는 것은 대부분의 쓰레기가 감당할 수 없는 것보다 훨씬 많은 노력이므로, 이 요구 사항은 현재 화려한 트레일러 뒤에 숨어 있는 대량 생산 제출물을 억제할 것이다.

댓글 작성자 hermitShell은 플레이어가 원하는 해결책 자체가 AI 문제라는 아이러니를 지적했다 — 더 나은 추천 시스템은 거의 확실히 머신 러닝을 사용하여 설명과 품질로 게임을 분류해야 할 것이다.

댓글 작성자 jrm4는 프레이밍이 잘못되었다고 주장했다: "문제는 '우리가 대비하지 못한 많은 제출물'이지 'AI'가 아닙니다." jrm4는 해결책이 콘텐츠 라벨보다는 Reddit 스타일의 메타 모더레이션과 유사하다고 제안했다.

댓글 작성자 BoggleOhYeah는 미묘한 논의 자체에 반박하며 "품질에 대한 기대가 서서히 무너지고 있다"며 커뮤니티가 그 기대를 논리적으로 없애려는 준비가 된 것처럼 보인다고 썼다. 댓글 작성자 rvz는 상황을 세 단어로 요약했다: "이것이 당신의 '풍요'입니다." 댓글 작성자 sourcecodeplz는 AI는 이제 단순한 도구일 뿐이며 — "금지할 수 없습니다" — AI로 만든 게임 중에도 재미있는 게임이 많다고 반박했다.

Steam과 개발자를 위한 결론

Steam Next Fest의 AI 홍수는 Valve가 수년간 미뤄온 큐레이션 문제이며, 현재의 AI 지원 개발 물결은 새로운 문제 범주를 만드는 대신 미루기가 더욱 가시화되었을 뿐이다. 실질적인 단기적 결과는 아마도 알고리즘적일 것이다: IGN이 지적하듯, 인기 데모는 며칠 안에 상승하고 쓰레기 게임은 가라앉으므로, 참여 지표 — 새로운 태그가 아닌 —가 aesoprowwy 같은 댓글 작성자들이 변화를 이끌 것으로 기대하는 압력 지점이다.

개발자에게 이 논의는 공개만으로는 결정적 요소가 되지 않을 것임을 시사한다. 댓글 작성자들은 플레이어가 실제로 찾는 신호로 노력, 인간 저작권, 검증 가능한 품질을 반복해서 언급했으며, 커뮤니티 게이팅, 더 풍부한 리뷰, 환불과 같은 메커니즘을 가장 시행 가능성이 높은 레버로 언급했다. Valve에게 스레드 전반에 걸쳐 제기된 미해결 질문은 확장 가능한 'AI 콘텐츠' 정의를 작성, 시행, 신뢰할 수 있는지 — 아니면 상점이 계속해서 추천과 환불에 의존하여 좋은 게임과 쓰레기를 구분할 것인지이다.

Sources