Steam 클라이언트 vs Epic Games Launcher V2: 패치 후 Steam의 시작 시간이 논쟁적인 벤치마크에서 승리
Epic Games가 느린 Steam 시작을 겨냥한 AI 지원 "바이브 코딩" Epic Games Launcher V2 미리보기를 출시한 지 24시간 이내에 Valve는 소규모 Steam 클라이언트 업데이트를 배포했고, 게임 뉴스 보도에 따르면 콜드 부팅에서 더 빠른 것으로 측정되었습니다. 이 주장은 게임 사이트 RespawnFirst가 게시한 두 줄짜리 벤치마크 표에 근거하며, Hacker News 댓글 작성자들은 숫자와 프레임 모두에 거의 즉시 이의를 제기했습니다.
순서대로 일어난 일
Epic Games는 새 런처인 Epic Games Launcher V2를 발표하고 미리보기로 출시했으며, 주요 마케팅 포인트는 Steam의 로딩 속도를 직접 겨냥한 것이었습니다. 약 24시간 후, Valve는 소규모 Steam 클라이언트 업데이트를 배포했습니다. RespawnFirst에 따르면 이 업데이트로 Steam 클라이언트가 Epic의 새 런처보다 더 빠르게 부팅되어 Epic의 주요 성능 주장이 무력화되었습니다.
이 보도는 결과를 두 가지 엔지니어링 접근 방식의 대조로 설명합니다. Epic은 "바이브 코딩"으로 더 빠른 클라이언트를 만든 반면, Valve는 수십 년 된 생태계에 대한 맞춤형 최적화를 적용했습니다. 보도 자체의 결론은 Valve가 "수십 년 된 생태계에 대한 맞춤형 최적화가 여전히 AI 스피드런을 이길 수 있음을 증명했다"는 것입니다.
벤치마크 숫자와 그것이 보여주는 것과 보여주지 않는 것
이 보도는 다음과 같은 비교 표를 게시했습니다:
| 클라이언트 버전 | 시작 시간(콜드 부팅) | 트레이 복원 속도 | 아키텍처 |
|---|---|---|---|
| Epic Games Launcher V2(미리보기) | ~5.47초 | ~0.36초 | AI 지원("바이브 코딩") |
| Steam 클라이언트(패치 후) | ~5.23초 | ~0.42초 | 최적화된 모듈식 CEF |
헤드라인보다 두 가지 세부 사항이 더 중요합니다. 첫째, Steam의 보고된 승리는 콜드 부팅에서만입니다. Epic의 런처는 여전히 시스템 트레이에서 복원하는 데 더 빠른 것으로 보고됩니다(0.36초 대 0.42초). 둘째, 이 보도는 테스트 하드웨어를 "기본 테스트 시스템"으로만 설명하고 표본 크기, 실행 횟수 또는 방법론을 명시하지 않으므로 0.24초의 콜드 부팅 격차는 기사만으로는 독립적으로 검증할 수 없습니다.
또한 이 보도는 Epic Games Launcher V2가 맞대결에서 졌더라도 "악명 높게 느린 레거시 빌드에 비해 엄청난 진전"으로 남아 있다고 언급합니다.
게시일 당일 댓글 작성자들이 숫자에 이의를 제기했습니다
Hacker News 독자들은 직접 측정한 결과 기사의 수치를 재현하지 못했습니다. 한 댓글 작성자 tancop은 트레이 복원의 반대 순서와 훨씬 더 느린 Steam 콜드 부팅을 보고했습니다:
저는 바이브 코딩이 느린 Electron 앱을 만들 것이라고 생각했는데 이제 게임 런처 간 속도 전쟁이 벌어졌네요. 이게 모든 종류의 소프트웨어에 적용되길 바랍니다. 그런데 방금 테스트해 보니 Steam은 트레이에서 복원하는 데 약 2초, 콜드 부팅에 10-15초가 걸립니다. 새 Epic 런처는 기사에서 언급한 것처럼 약 0.5초와 5초입니다. 아직 A/B 테스트 중이거나 뭔가 다른 것 같습니다.
또 다른 댓글 작성자 himata4113은 Epic 클라이언트를 리버스 엔지니어링했으며 속도 향상이 순수한 최적화라기보다는 부분적으로 인식 속임수라고 결론지었다고 말했습니다:
저는 그들이 단순히 클라이언트 준비 완료를 더 빨리 호출하고 잡다한 정보를 백그라운드에서 가져오게 했을 것이라고 의심했습니다. 약간의 리버싱 후에 그들은 실제로 클라이언트를 더 일찍 스폰시켰을 뿐이라는 것을 확인했습니다. Steam 클라이언트는 항상 빨랐고, 로드 시간의 대부분은 (그리고 영원히) 네트워크 속도입니다.
반복적으로 제기된 반론은 약 5초가 걸리는 런처가 어느 쪽이든 자랑할 만한 결과가 아니라는 것이었습니다. 한 댓글 작성자가 말했듯이 "앱을 실행하는 앱이 5초 조금 넘게 로딩되는군요. 제가 추측컨대 고급 게이밍 PC에서요. 정말 자랑할 만한 일이네요.." 또 다른 사람은 1998년 FPS 게임에 비유했습니다: "스팀 클라이언트를 시작하는 것이 하프라이프에서 첫 레벨을 로드하고 시작하는 것보다 더 오래 걸립니다."
두 런처 사이의 기능 격차
RespawnFirst 기사는 Epic의 문제가 시작 시간보다 더 깊다고 주장하며 Epic 런처에 없고 Steam이 수년 동안 가지고 있는 기능을 나열합니다: 토론 포럼 및 커뮤니티 허브, 사용자 작성 텍스트 리뷰, 커뮤니티 제작 가이드 및 연습, 스크린샷/클립/아트워크 공유, 커뮤니티 그룹 및 큐레이터 추천, 프로필 사용자 지정(배지, 쇼케이스, 배경), 인게임 아이템용 커뮤니티 마켓플레이스, 플레이어 간 직접 아이템 거래, 디지털 트레이딩 카드 및 포인트 상점, 범용 컨트롤러 리매핑, TV 및 휴대용 PC용 빅 픽처 모드, Remote Play 및 Remote Play Together, 통합 방송 도구, 가족 라이브러리 공유, Steam Workshop에 해당하는 플랫폼 전체 모드 허브, 개인화된 발견 대기열, 로컬 네트워크 게임 파일 전송, 게임 버전 롤백 옵션.
모든 댓글 작성자가 이 목록을 순수한 비난으로 취급하지는 않았습니다. 한 사람은 "누락된" 기능 중 일부는 다른 플랫폼이 없는 편이 나을 것이라고 주장했습니다:
이 전체 상황에서 제가 생각하는 것은 Valve를 대신해 사람들이 화를 내고 방어하는 데 얼마나 많은 시간이 낭비되는지입니다. 마치 사람들이 응용 프로그램 자체와 의사사회적 관계를 맺는 것 같습니다. "누락된" 기능 중 일부는 말할 것도 없습니다. 인게임 아이템용 커뮤니티 마켓플레이스 없음, 플레이어 간 직접 아이템 거래 없음, 디지털 트레이딩 카드, 레벨링, 포인트 상점 없음. 더 많은 응용 프로그램 개발자가 이러한 기능을 "잊어버리길" 바랍니다.
다른 사람들은 커뮤니티 기능의 부재를 리소스 제약이 아닌 의도적인 제품 결정으로 읽었습니다: "그들이 런처에 이러한 기능을 제공할 리소스가 없다고는 믿을 수 없습니다. 그들은 커뮤니티를 위한 도구로 만드는 것을 적극적으로 거부합니다. 게임을 사고 실행하는 도구일 뿐이어야 한다는 것입니다."
"바이브 코딩" 프레임이 가장 강한 반발을 불러일으켰습니다
기사의 핵심 서사 — 손 최적화가 AI 지원 개발을 이겼다는 것 — 는 스레드에서 가장 논쟁이 된 주장이었습니다. 가장 많은 공감을 받은 반론은 시작 최적화만큼 좁은 작업에서 AI는 의미 있는 차별화 요소가 아니라는 것이었습니다:
AI로 프로젝트를 최적화하는 것은 AI로 할 수 있는 가장 하찮은 일 중 하나입니다. 또한 Valve 엔지니어들이 AI를 사용하지 않는다는 말은 절대 믿지 않을 것입니다. 특히 "야 클로드, 느린 시작의 주요 원인 순위를 매겨줘" -> "오 알겠어 이제 고쳐" 같은 하찮은 일에는 더욱 그렇습니다. 내가 인정할 수 있는 최대치는 모두가 AI를 일종의 다크 포레스트 문제처럼 비밀리에 사용한다는 것입니다.
이 견해는 여러 다른 사람들도 동의했으며, 한 댓글 작성자는 간단히 "Valve도 '바이브 코딩'을 하지 않는다고 가정하는 이유를 모르겠다"고 썼고, 다른 사람은 Epic 마케팅의 전략적 문제를 지적했습니다: "'바이브 코딩'을 광고하는 문제는 누구나 할 수 있다는 것입니다."
토론의 별도 스레드는 공격적인 AI 기반 최적화가 실제로 무엇을 만들어내는지에 초점을 맞췄습니다. 한 댓글 작성자는 실패 모드를 설명했습니다:
바이브 코딩을 하고 에이전트에게 "모든 것이 100밀리초 안에 로드될 때까지 계속 작업하라"고 말하면, 사용자 지정 메모리 할당자, 손으로 쓴 어셈블리 등을 가진 엄청나게 못생긴 코드베이스가 생깁니다. 그래도 빠르긴 합니다!
또 다른 사람은 AI가 효율성을 최우선 목표로 삼도록 지시할 수 있는지 의문을 제기했습니다: "AI가 효율적인 앱, 예를 들어 저메모리 앱이나 더 빠른 앱 또는 둘 다를 코딩하는 법을 배울 가능성은 무엇입니까?"
Steam이 왜 더 일찍 이것을 고치지 않았는가
스레드에서 가장 흔한 비판은 Epic이 아니라 Valve를 겨냥했습니다. Steam 클라이언트의 느림은 경쟁자가 마케팅 문제로 만들 때까지 Valve가 단순히 우선순위를 두지 않은 오랜 기간 지속된 고칠 수 있는 문제로 널리 설명되었습니다.
Steam이 언제든지 이것을 고칠 수 있었지만 Epic이 공개적으로 도전할 때까지 우선순위를 두지 않았다는 것이 믿기지 않을 정도로 웃깁니다. 그래서 우리는 좋은 것을 가질 수 없는 것입니다™
같은 요점을 더 직설적으로 표현한 버전: "좋아, 그런데 왜 더 일찍 하지 않았어? Steam 클라이언트는 형편없고 변명의 여지가 없어." 그리고 이 전체 사건을 한 줄로 요약한 것이 주목을 받았습니다: "공개적 망신이 효과가 있다."
한 긴 댓글은 이 교훈을 소프트웨어 산업 전체로 일반화하며 성능은 팀이 일상적으로 선택하지 않는 선택이라고 주장했습니다:
이것이 소프트웨어가 느리고 모든 것이 유휴 상태에서 2GB RAM을 사용하는 이유입니다: 아무도 정말로 신경 쓰지 않기 때문입니다. [...] 그러나 이 두 회사 중 하나는 수십에서 수백 명의 소프트웨어 엔지니어로 구성된 개발 팀을 가지고 있다고 추정되는데, 5년 전에 그들 중 한 명에게 "다음 2개월을 런처 성능 최적화에 투자하라"고 지시했을 수 있고 아마도 비슷한 결과를 얻었을 것입니다. 저는 제 소프트웨어를 빠르고 효율적으로 만듭니다. 주로 제가 즐기기 때문입니다. 웹 앱, Electron, 그 밖의 모든 것이 효율적이고 날씬하며 성능이 뛰어나지 못할 이유는 전혀 없습니다.
댓글 작성자들이 동의한 부분은 경쟁 효과입니다
스레드에서 합의를 찾은 부분은 어떤 벤치마크에서 누가 이기든 경쟁 자체가 사용자에게 이익이 된다는 것이었습니다. "Epic 덕분에 Steam이 개선되었습니다! 감사합니다," 한 댓글 작성자가 썼습니다. 다른 사람은 그것이 경쟁의 요점이라고 설명했습니다: "그리고 그것이 소비자에게 약간의 경쟁이 유용한 이유입니다. 저는 이 추세가 계속되어 게임 런처가 시작 시간뿐만 아니라 RAM 사용량과 디스크 크기 사용량도 개선되기를 바랍니다."
그 댓글 작성자는 디스크 사용량에 대한 구체적인 데이터 포인트도 제공했습니다: 그들의 .steam 디렉토리는 약 500MB의 단일 설치 게임 하나만으로 10GB 이상을 차지했습니다. 다른 사람들은 압박이 Epic을 독점 계약을 사들이는 대신 기능 동등성을 향해 나아가게 하기를 희망했습니다: "이것이 Epic이 개발자와 플레이어 모두를 위해 단순히 독점 권리를 사들이는 대신 기능과 품질로 경쟁하기 시작하는 시작이라면 저는 전적으로 찬성입니다."
더 넓은 예측은 AI 지원 개발이 따라잡는 비용을 낮추고 전반적으로 경쟁 압력을 높인다는 것이었습니다: "바이브 코딩이 모든 사람이 긴장을 늦추지 않고 최첨단을 유지하도록 강요할 것이라고 생각합니다. 해자 방어가 낮아지고 경쟁이 치열해지면서 소비자로서 우리는 훨씬 더 저렴한 가격에 훨씬 더 나은 제품을 얻을 수 있을 것입니다."
대안, 참고 사항 및 미해결 세부 사항
- 한 댓글 작성자는 오픈 소스 대안인 Epic Games Launcher 클라이언트 Rare를 추천하며 몇 년간 사용한 후 "훨씬 더 가볍고 빠르다"고 설명했습니다.
- 한 댓글 작성자는 Epic 스토어가 매력적이지 않아 Epic에서 무료로 받는 것보다 Steam에서 게임을 지불하는 것을 선호한다고 말했습니다.
- 적어도 한 독자는 연결된 기사에 전혀 접근할 수 없었고 "귀하의 국가에서는 이 리소스에 접근할 수 없습니다" 메시지를 보고 사이트가 남아프리카와 무슨 문제가 있는지 물었습니다.
- 여러 댓글 작성자는 소스 기사 자체의 어조를 비판했으며, Gabe Newell 이미지 사용을 "좀 불쾌하다"고 부르고 전체를 "자랑 경쟁"이라고 설명했습니다.
- 한 댓글 작성자는 Steam의 보고된 속도 향상이 클라이언트를 뒷받침하는 브라우저 엔진인 CEF(Chromium Embedded Framework) 최적화에서 비롯되었다고 지적하고 최적화에서 0을 반복적으로 찾아내는 고전적인 "Speedup Loop" 기사를 링크했습니다.
확립된 것과 그렇지 않은 것
검증된 사실은 좁습니다: Epic은 새 런처의 미리보기를 출시하고 속도로 마케팅했고, Valve는 약 하루 만에 Steam 클라이언트 업데이트를 배포했으며, 한 게임 뉴스 매체가 Steam이 콜드 부팅에서 더 빠르고 트레이 복원에서 더 느린 것으로 측정했습니다. 해당 숫자 뒤에 있는 벤치마크 방법론, 하드웨어 및 표본 크기는 소스에 문서화되어 있지 않으며, 적어도 한 독자의 독립적인 테스트는 실질적으로 다른 결과를 생성했습니다. AI 지원이 각 클라이언트의 성능에 결정적이었는지, Steam 업데이트가 Epic의 출시에 대한 직접적인 대응이었는지는 확립된 사실이 아니라 해석입니다.
Sources
관련
- Dispatch
- Dispatch
- Dispatch
- Dispatch
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