ゲームの殺害を止める EU イニシアティブ: 欧州委員会が義務的ゲーム保存法を拒否
欧州委員会が義務的ゲーム保存法を拒否
欧州委員会は正式に、ビデオゲームパブリッシャーにサービス終了後もゲームをプレイ可能にし続けることを義務付ける立法を提案することを断念した。この決定は、1,294,188件の検証済み支持声明を獲得し、委員会による正式な審査に必要な100万件の閾値を超えた「ビデオゲームの破壊を止める」欧州市民イニシアティブに続いている。
2026年6月16日の公式回答で、委員会はゲームをプレイ可能にし続ける法的義務は「比例性に欠ける」と述べ、以下の理由を挙げた:
- 知的財産: IP権の保護に関する懸念。
- ビジネス機密: 機密ビジネス情報を露呈するリスク。
- 財政的負担: パブリッシャーがゲームを維持するために伴うコスト。
- **セキュリティセキュリティリスク: 公式サポート終了後に生じ得るサイバーセキュリティまたは安全上のリスク。
自主的業界行動規範への移行
法的義務を課す代わりに、欧州委員会は2026年末までに消費者代表およびビデオゲーム業界と議論を開始し、ゲームのライフサイクル終了を管理するための自主的業界行動規範を策定すると発表した。
この行動規範に含まれる提案要素は以下の通り:
- 透明性のあるラベル付け: ゲームが終了になる可能性があることを明確に示すストアフロントラベルの改善。
- 文化的保存: ゲームの歴史を保存するため、パブリッシャーと文化遺産機関間のパートナーシップを増加させる。
重要なのは、委員会はこの自主的アプローチでは、オフラインパッチ、プライベートサーバーツール、または公式サーバーシャットダウン後の継続的アクセスを確保するその他のメカニズムをパブリッシャーに法的に義務付けないことを指摘した。
法的背景と消費者保護
委員会は、既存のEU消費者法がすでに十分な保護を提供していると主張した。これには透明性、契約期間、終了条件の要件が含まれ、さらにシャットダウンが消費者の合理的期待または元の合意と矛盾する場合の返金の可能性も含まれる。
この決定は、フランスの消費者団体UFC-Que ChoisirがUbisoftに対して The Crew について起こした訴訟など、進行中の法的闘争の中で下された。この場合、Ubisoftはプレイヤーが製品の完全な所有権ではなくサービスへの限定的アクセスを購入したと主張し、消費者団体は消費者がゲームの寿命について誤解を招かれたと主張した。
キャンペーン戦略: デジタルフェアネス法へのシフト
委員会の拒否にもかかわらず、Stop Killing Games キャンペーンはその結果が「予想外ではなかった」と述べ、すでに二次戦略を準備していたと主張している。このキャンペーンは現在、欧州議会へ焦点を移し、イニシアティブの目標を Digital Fairness Act に組み込むよう働きかけている。
キャンペーン主催者は、欧州議会議員(MEPs)45名による立法への呼びかけにすでに署名を得ていると主張し、議会内で過半数の支持があると考えており、これにより委員会の「非決定」を回避できる可能性があると述べている。
コミュニティの視点と技術的議論
技術コミュニティと消費者の間の議論は、保存の perceived difficulty(認識される難しさ)とソフトウェアエンジニアリングの現実の間の隔たりを浮き彫りにしている。
"私はソースコードにアクセスせずにこれらのタイトルを何十本も逆エンジニアリング([reverse engineered])してきました... ある程度本当に保存不可能なタイトルは非常に少ない。例えば、Unreal Engine ゲームのvast majorityは、開発者がサーバーコードを剥ぎ取る手順を踏まなければ、容易に保存可能である。"
他の批評家は、現在のシステムがゲームの購入行為を「出版社が考えを変えるまでアクセスをレンタルする」ものに変えると主張し、一部では唯一効果的な解決策は、「ライブサービス」モデルに依存しないインディーディベロッパーを支援する市場主導のシフトであると提案している。さらに、他の人は1990年代のゲームがしばしばセルフホストサーバーを許可し、ランチャーを必要としなかった歴史的先例を挙げ、プレイ可能なエンディングライフ状態が技術的に実現可能であることを証明している。