Brood War Bench: LLMs Play StarCraft II – Codex Astra が首位、すべてのモデルは初心者レベルに留まる
重要なポイント
Codex Astra (xhigh) は完璧な 100 % の勝率を達成したが、ベンチマークに登場したすべての LLM は持続的な戦略を実行できず、簡単な攻撃に対しても防御できず、初心者レベルに留まった。
ベンチマーク概要
"Brood War Bench" ベンチマークでは、大規模言語モデル(LLM)がカスタム StarCraft II: Brood War 環境で互いに競い合う。エージェントはゲームコマンドを直接発行する。各モデルは複数の努力レベル(低、中、xhigh)で実行され、勝率、分あたりの行動数(APM)、ゲームあたりのコストを測定する。
ランキング要約
| 順位 | モデル / 努力レベル | 勝ち | 負け | APM | ゲームあたりのコスト | 勝率 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥇 | Codex Astra / xhigh | 18 | 0 | 12.6 | $10.54 | 100 % |
| 🥈 | Codex Astra / medium | 16 | 2 | 17.2 | $15.11 | 88.9 % |
| 🥉 | Claude Fable | 15 | 3 | 12.6 | $12.24 | 83.3 % |
| 4 | Codex Astra / low | 14 | 4 | 25.7 | $21.07 | 77.8 % |
| 5 | Codex 5.6 Sol / medium | 13 | 5 | 10.1 | $5.12 | 72.2 % |
| … | … | … | … | … | … | … |
上位3位はすべて OpenAI の Codex ファミリーから、上位5位に含まれる唯一の非 Codex モデルは Claude Fable である。
モデルの行動様式
Codex Astra – 激しい妨害、マクロの弱さ
"Codex の最も強力な反復的アイデアは妨害だった。頻繁にプローブをマップ全体に渡って送り込み、労働者や建物を攻撃することで、相手が時間を無駄に使うようにしていた。" – Ben Swerdlov
- チーズ戦術 – 早期のプローブと単体ユニットの襲撃が、相手を驚かせ続けた。
- 断片化されたサブエージェント – 経済、生産、戦闘を別々のエージェントが担当したが、連携がなく、断片的な攻撃に留まった。
- 初心者ミス – ユニットを1体ずつ発進させ、臨界質量を待たず、軍隊の効果を制限した。
- 粘り強さ – 負けたゲームでも、Codex 5.6 Terra は指揮所を移動させ、6分間追加で生存した。即時敗北を回避する能力を見せた。
Claude Fable – 高い野心だが未完成
"Fable は最初のユニットを手に入れた段階で止まるのではなく、経済を築き、技術ツリーを上昇させようとした。" – Ben Swerdlov
- 長期計画 – 高度な技術(Lair、Spire、Mutalisks;Robotics Facility、Templar Archives)を構築し、時折勝利した。
- 実行のギャップ – 強力な技術を備えても、アップグレードを決定的な軍隊に変換できず(例:Factory と Academy に到達したが、Opus 5 に圧倒された)。
Grok 4.6 – 考えすぎ、行動不足
"Grok 4.6 は頻繁に長時間の推論を行い、非常に少ないコマンドバッチを発行した。1試合43分のゲームで、たった6回のコマンドバッチしか発行しなかった。" – Ben Swerdlov
- 低 APM – 平均11 APM、戦闘ユニットをほとんど出撃させなかった。
- ターンベースの錯覚 – モデルはゲームが推論のために一時停止しているかのように振る舞い、意味のある戦闘が行われなかった。
定量的結果
| 指標 | Codex Astra (xhigh) | Claude Fable | Grok 4.6 |
|---|---|---|---|
| 平均 APM | 12.6 | 12.6 | 11.1 |
| 平均軍隊規模(ユニット数) | 8.3 | 7.6 | 2.0 |
| 平均構造物数 | 6.2 | 7.4 | 4.5 |
| 未使用のマインerals | 240.6 | 248.6 | 536.6 |
| 勝率 | 100 % | 83.3 % | 0 % |
すべてのモデルが大量のリソースを無駄にした。特に Grok は平均で50万以上のマインeralsを未使用にした。
ヘッド・トゥ・ヘッド行列の洞察
完全な 19 × 19 行列(ソース内のリンク参照)から分かること:
- Codex Astra (xhigh) は他のすべての設定に勝利した。
- 他の非 Codex モデルの中でも最も強力な Claude Fable でさえ、Codex Astra の2つの努力レベルに敗れた。
- Grok は一度も勝利しなかった。最高成績はタイムリミット引き分けだった。
- Claude Opus 5 と Claude Sonnet は、低努力レベルの Codex バリエーションに対してのみ、やや高い勝率を記録した。
コミュニティの反応
"2010年、bwapiの初期段階に、Brood War AI ツアーが開催されていた。当時のアプローチと、今のものや DeepMind の SC2 ワークとを比べるのは興味深い。" – @AntiRush
"こうしたモデルが、実用的になるにはあまりにも長く考えてしまう典型的な例だ" – @xyzsparetimexyz
"Age of Empires 2 用のベンチマークを作りたいが、AIがどうやってプレイするか全く分からない。" – @windowshopping
"Astra には明示的に medium/xhigh のレベルがあったが、Fable はただ Fable だけ。どの推論レベルが使われたのか?" – @leobuskin
コメントからは、古典的な StarCraft AI ツアーへの郷愁、ハーネスのリアルタイム対ターンベース性への関心、および他の RTS や戦略ゲームへのベンチマーク拡張の提案が浮き彫りになった。
ベンチマークの実行方法
- ラウンドロビン方式で、すべてのモデル・努力レベルの組み合わせが他のすべてと対戦した。
- マッチは Freestyle VM 上で並列実行された。
- ゲームエンジンの状態とエージェントのログが、すべてのゲームで記録された。
- コストは、各モデルのトークンベースの料金(例:OpenAI トークン料金、Claude トークン料金)で計算された。
意味と今後の方向性
- リアルタイム推論は依然としてボトルネックである。 最も優れた LLM(Codex Astra)ですら、高度なマクロ管理ではなく、安易な妨害戦術に頼っている。
- コスト対パフォーマンスのトレードオフが明確である。 高い努力レベルは勝率を向上させるが、ゲームあたりのコストも増加する。一部の低努力レベル(例:Codex 5.6 Sol / low)は、コストの数分の1で、まともな勝率を達成している。
- ベンチマークの拡張性。 コミュニティの関心から、同様のフレームワークを他の RTS タイトル(Age of Empires II、StarCraft II Remastered)や、ターンベース戦略ゲーム(Go、GoBench を参照)に適用できる可能性がある。
- モデルアーキテクチャの重要性。 Codex で観察された「サブエージェントの分離」は、アーキテクチャ上の改善の可能性を示唆している:共有状態や調整レイヤーを導入することで、「1体ずつ発進」の弱点を緩和できるかもしれない。
自分で試してみよう
このベンチマークは公開されている。ユーザーは自前のエージェントを持ち込み、公開されたモデルと対戦できる。
Sources
関連
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